Inici » Notícies » Posar VR, vídeo volumètric en mode de actualització

Posar VR, vídeo volumètric en mode de actualització


AlertMe

"Estic decebut, no molt, però tot i així. Hauria d'haver avançat molt més ràpidament. No està bé, però, sé quin és el problema. " - Jordan, "Real Genius", Delphi III Productions, 1985

Quan assistiu a festivals de cinema com Sundance, Toronto, Tribeca i, més recentment, Cannes; tota l'atenció és:

  • Les persones importants (i auto-importants)
  • Els projectors de pressupost més intens
  • Els pressupostos de reducció de pressupostos són curts / llargs
  • Les persones importants (i auto-importants)
  • Oportunitats de demà

És fàcil veure que tothom tindrà el seu canal d’entreteniment privat per veure contingut en 8K, després en 16K HDR.

Els fulls de ruta són força clars i els comerciants massius estan preparats per empènyer de forma agressiva, tot i que els usuaris comencen a apreciar 4K ... a poc a poc.

Però, què hi ha a la vorera, a tocar del turó?

Ho farà cinema com en els anys 5-10?

A cada festival de cinema, hi ha un racó del sorteig que es pot aprofitar per al futur immersiu, VR (realitat virtual).

Els profetes del mercat de l'entreteniment massiu ens diuen que cada any serà enorme ... d'aquí a dos anys.

Amics com Ted - un expert en la indústria del joc - segueixen passejant, "No fa calor, sexy; no serà i de fet era mort. "

D’altres, com Jon i Mark, que juguen infinites hores de jocs de VR (estan provant les coses), ens diuen que cada vegada és millor.

Els professionals virtuals no tenen molt temps per xerrar als festivals de cinema; però a la Zona Futura d’IBC, la crema de la collita es podrà centrar en detallar el que han estat fent per impulsar les fronteres de la creativitat i la tecnologia per donar-nos una dosi de realitat real.

Escoltarem!

Aquestes persones són contingut creatiu de les persones que creuen la vella dita, "La millor manera de predir el futur és crear-lo."

A Naysayers els agrada assenyalar que els continguts de VR actuals solen tenir una durada de 1-10 minuts perquè ... et poses malalt!

Temps de descans - A mesura que les persones caminen pel seu món real, necessiten descansar periòdicament i asseure’s, relaxar-se. El mateix succeeix en el món virtual, que pot ser intens i contundent. Relaxar-se pot ser gratificant.

No s’adonen que a les 1890s quan el fotògraf britànic Eadward Murbridge va desenvolupar zoopraxiscopi: dispositius de pel·lícules primitius, els projectes van tenir una durada de 1-10 minuts perquè el treball era difícil de fer i probablement la gent ... emmalaltir.

No va ser fins a les 1920 que les pel·lícules van tenir una hora més de durada i la indústria va llançar prop de vuit pel·lícules a l'any que es van mostrar en cinemes difícils de trobar.

Avui, tenim milers de curtmetratges i llargs a l’any produïts i projectats arreu del planeta.

No fa gaire, vam estar a través de 3 hores, 2 minuts de la data Venjadors: Endgame ... dues vegades!

L’objectiu dels creatius ha estat ajudar a la gent a identificar-se / connectar-se amb el personatge principal i fer que la pel·lícula / la seva pròpia exhibició.

VR fa això, està fent això, farà això ... un segment, un espectador alhora.

Malgrat tot el bombo, el negativisme i la il·lusió, encara és molt nou, ja que els narradors utilitzen la tecnologia per ajudar a la gent a formar-ne part i controlar-ne el contingut.

A Tribeca, el productor / guionista Andrew Cochrane i el cinematògraf Andrew Shulkind van capturar el Tribeca X Award per la 12-min El 100%, la història real de Maggie Kudirka, ballarina de ballet, estrella ascendent al grup de concerts Joffrey diagnosticada amb un càncer de mama metastàtic en fase quatre incurable.

Ambdós són reconeguts cineastes volumètrics / VR, i Shulkind s'ha conegut àmpliament pel seu "ús pintor de la il·luminació".

Enfocat - Quan Andrew Shulkind no està en un projecte de projecció, passa el seu temps lliure tractant de determinar com es pot millorar la volumetricitat / VR.

Com molts en el camp, va començar en el món real / irreal de pesats fluxos de treball amb efectes visuals i una sòlida base tecnològica.

Per oferir allò que no hi ha, Shulkind va dissenyar el seu propi sistema de càmeres de càmeres de grau 360: una càmera de cinema Headcase de resolució 23K, 12-bit de compressió.

Aparentment mai satisfet, Shulkind considera que les restriccions d’il·luminació VR actuals són la part més dura de la forma d’art.

Com que l'espectador pot veure en totes direccions, actualment està experimentant noves maneres de "naturalitzar" el mitjà en lloc de confiar en l'experiència més il·luminada comuna en les pel·lícules VR actuals.

A Cannes, Diego Prilusky, Intel El director general dels Estudis, va dir que el seu grup ha estat la intenció de no només que els espectadors connectin amb el personatge, sinó que crein i intensifiquin l'experiència per a ells, ja sigui amb una marca, esdeveniments esportius o pel·lícules.

Amb l'estudi volumètric més gran del món a disposició del seu equip i en col·laboració amb Paramount Pictures, van produir Grease 40th Anniversary - Immersive Cinema Experience, un dels diversos projectes immersius que van donar a conèixer a Cannes.

Planificació - IntelDiego Prilusky (de peu) creu que, mentre que l'espectador controla en última instància el que veu / experimenta, també s'ha de guionar, planificar i centrar els projectes volumètrics.

unió Intel amb l’adquisició de l’especialista de captura Replay Technologies, el talent d’efectes visuals s’ha centrat a desenvolupar i perfeccionar el que ell anomena “Data Powered Entertainment”.

"Les pel·lícules digitals actuals continuen sent frontals", va dir Prilusky, que ha fet treballs d'efectes visuals en projectes inclosos Gravitat, Cavall de guerra, i Prince of Persia. “Seguim tractant un palet pla; i fins i tot quan veieu un vídeo de graus 360, mireu al vostre voltant, però continua sent frontal.

"Amb el vídeo volumètric, totes aquestes coses es trenquen", va explicar. "No hi ha antecedents ni nombroses càmeres arreglades, sinó un gran nombre de càmeres diferents que digitalitzen la realitat, és a partir d'on entra l'entreteniment alimentat per dades."

Per exemple, amb 40th aniversari, les càmeres 96 5K d'alta definició Grease van capturar l'escena de la dansa. Les dades de cada càmera es van plasmar en voxels (píxels 3D) i es van presentar en 3D multi-perspectiva. L'espectador pot experimentar el contingut des d'un punt de vista determinat, fins i tot enmig de l'acció.

Per proporcionar l'experiència, es va processar el vídeo en brut de moltes càmeres Intelservidors amb poder a una velocitat de 6TB / min.

La potència i el rendiment esdevindran tan importants com el tacte lleuger de la creativitat per volumètrica / VR i es convertirà en l'entreteniment que experimentem a qualsevol pantalla.

Industrial Light & Magics Experience Lab (ILMxLAB) és un excel·lent exemple del que aquest mestissatge oferirà a cada vegada més espectadors.

Els seus artistes, enginyers, dissenyadors de jocs, dissenyadors de so i narradors s’aprofiten tradicionalment cinema tecnologia gràfica per crear experiències de cinema interactives i immersives al voltant d'aquests embuts Parc Juràssic, Star Wars, i projectes de VR com Assajos de Tatooine.

Sona, se sent i es veu perfectament natural, però van desenvolupar maquinari i tècniques per fer models 3D massius en mil·lisegons en lloc de dies; Un so envoltant realista refinat per als rumors, els llançaments de les naus estel·lars i els llums de llum a les mans dels espectadors Jedi en formació.

Vader Món - Industrial Light & Magics Experience Lab's (ILMxLAB) Vickie Dobbs Beck, responsable executiu, va presentar la sèrie VR, Vader Immortal, a finals de l'any passat.

Un repte encara més gran en què treballen avui dia per a gent que només vol apartar-se de tot és convertir pel·lícules Star Wars a portals per a mons virtuals / augmentats.

El proveïdor de serveis de Telco Verizon també té previst un demà virtual amb el llançament del seu estudi de producció i producció de volum complet 5G i volumetric a LA, així com estudis nous o actualitzats a Nova York, Londres, París, Singapur, Hong Kong, Brasil i Austràlia .

A més de publicar el seu servei de banda ampla i fiable 5G de banda ampla i ràpida, l’empresa també té la intenció de convertir-se en un recurs valuós per a produir i proporcionar contingut en streaming a persones de tot arreu.

Jonathan Montaos, de RYOT, el laboratori d'innovació de l'estudi de contingut de Verizon Media / laboratori d'innovació, va dir que les instal·lacions ajudaran a revolucionar la producció creativa i a descompondre el pipeline de producció de captació i producció creativa en temps real i ja han produït nombrosos premis AR i VR Emmy.

5G llest - Verizon no només es prepara per posar el servei de banda ampla i sense fil 5G a casa / mà de tothom, sinó que també inverteix per assegurar-se que la pantalla sempre està encesa amb contingut, com més millor. L'estudi i el laboratori d'innovació de la signatura RYOT es concentren a donar servei i donar suport a la indústria de creació de contingut.

Si bé Verizon està construint lentament la infraestructura de xarxa 5G, Montaos va assenyalar que RYOT vol avançar-se a la corba d’experiència immersiva fomentant i perfeccionant nous formats de contingut per al futur. "Veiem un moment en què l'audiència interactuarà directament amb tot tipus de contingut a mesura que la creativitat i la tecnologia es fusionen", va afirmar.

"No estem enlloc on estarà", ha reconegut Wallace. Això també significa que ningú no sap realment quines aplicacions i serveis tindran èxit en el servei, cosa que va argumentar que era un altre motiu per experimentar amb la tecnologia abans. "No crec que ningú hagi predit Facebook quan va aparèixer 4G", va afegir Wallace, "i el futur no està tan lluny".

Fa uns anys, VR es va dividir en gran part en dos grups:

  • Contingut animat produït amb motors de joc que permetien als usuaris d’auriculars VR d’alta gamma la possibilitat d’incloure’s en escenes i passejar pels personatges generats per ordinador
  • Vídeos de grau 360 amb actors reals, essencialment pel·lícules projectades en una esfera al voltant de l’espectador, sense la possibilitat d’incloure’s.

A poc a poc s’està convertint en una extensió natural de les activitats i experiències de l’espectador. Donats uns quants anys més, gràcies a l’expertesa creativa / tècnica de centenars de persones com les que hem esmentat, es produirà una immersió anterior.

Punt dolç - El desenvolupament i el lliurament de contingut de VR que sigui convincent i plenament immersiu requereix molt de talent creatiu i molta tecnologia.

El seu objectiu és fer que l’estructura de la creença sigui tan real que no puguis saber si alguna cosa està passant o no realment i això requerirà de noves generacions de maquinari, eines i fluxos de treball de la mà de creatius que sàpiguen oferir una plataforma d’història oberta. i temps ... de fet, molt de temps.

A la Zona futura d’IBC, veurem moltes millores en aquestes àrees aquest any perquè la gent ja pot imaginar com serà la seva experiència de contingut durant els propers anys.

Gran somni Gràcies a pel·lícules com Ready Player One, els consumidors tenen una bona idea de com podran aprofitar la VR immersiva, però encara és un treball en curs.

Per molt bo que sigui, VR no farà res amb el desig que la gent té simplement de relaxar-se, gaudir de les coses a les pantalles personals o domèstiques.

Admet-ho, hi ha vegades que realment no vol sentir com si estiguessis en algun lloc o en alguna circumstància i tot el que vols fer és retrocedir i gaudir.

De debò!

Els vídeos VR i volumètrics han avançat en els darrers anys en la captura d’imatges en moviment del món real: persones i objectes on es poden visualitzar i interactuar. I, ja que 5G completa el seu desplegament global al voltant de 2025; serà millor, més divertit, més satisfactori i es convertirà en una altra opció de la nostra biblioteca educativa, informativa i d'entreteniment total.

Com semblarà, sent, com a cinc anys a partir d’ara?

Ni tan sols els coneixements tècnics que treballen amb vídeo volumètric i vídeo cada dia ho saben.

Però saben que és molt divertit millorar, fer, estar al capdavant de l'onada.

Com ens deien la gent a Sundance, Toronto, Tribeca i Cannes, "Si algú et diu que ho sap, probablement estigui intentant vendre't".

Per descomptat, això serà difícil a l'IBC ... no es poden vendre al show show!

Però, com a mínim, podreu veure el que és millor i podreu gaudir encara més.

Tingueu en compte el que va destacar David Decker, "No està pensat per a la vostra guerra. És l'arma perfecta en temps de pau. "


AlertMe