Inici » Creació de continguts » dissimular la gamma gx i els fluxos de treball xr Converteixen el repte OMEN en una experiència única

dissimular la gamma gx i els fluxos de treball xr Converteixen el repte OMEN en una experiència única


AlertMe

Quan l'OMEN Challenge 2019 es va celebrar a Londres el setembre del 2019, dissimular els servidors multimèdia gx 2c i gx 1 van alimentar el contingut generatiu Notch en temps real que acompanyava el joc. L'esdeveniment esports va ser el primer que es va emetre amb fluxos de treball xR disfressats, que van combinar tecnologies augmentades, virtuals i de realitat mixta.

El cinquè any OMEN Challenge es va celebrar amb el suport de OMEN per part de HP, i vuit jugadors van competir per un premi de 50,000 dòlars. El torneig Counter-Strike: Global Offensive va comptar amb partits 1 a 1 i punts de mort de quatre jugadors. L’esdeveniment va anar més enllà del format de torneig d’esports tradicionals, oferint un camp de batalla amb una etapa i contingut únics i immersius.

El projecte, dirigit per l’agència creativa de mitjans de comunicació AKQA, es va realitzar en col·laboració amb Scott Millar i Pixel Artworks, que van dissenyar i desenvolupar un conjunt d’eines de pipeline personalitzat mitjançant disfressa, Notch i TouchDesigner, per crear una emissió mai vista abans amb AR, Mixed Reality. i elements d’espectacles en directe, emesos a Twitch i altres plataformes de streaming.

"HP volia fer alguna cosa diferent amb grans parets de vídeo LED, trucades d'AR i MR que semblessin bé per a les audiències en directe i retransmeses", assenyala el productor tècnic Scott Millar, que treballa al costat de Pixel Artworks per alimentar vídeo per a l'esdeveniment mitjançant disfressa. El contingut de MR en temps real es va fer a Notch, amb dades que provenien del joc per alimentar els gràfics d'informació. La sortida final es va realitzar amb disfressa i sortida a les parets de vídeo LED.

La realitat mixta es va utilitzar de dues maneres durant l’espectacle, explica Scott. El primer consistia a utilitzar un entorn d'estudi generat per a Notch, que permetia transportar les rodes a un món diferent a la càmera. El món també es podria representar del motor del joc per situar les rodes directament al mapa. El segon ús va ser permetre als jugadors i entrevistadors "entrar en" el món del joc i reproduir els grans moments. Utilitzant un Steadicam i representant el motor del joc tant en el món LED com virtual, els jugadors podrien veure’s en el joc i descriure els seus millors moviments.

“Col·laborant estretament amb el desenvolupador del joc OMEN i els dissenyadors de mapes aficionats, hem creat una solució personalitzada per fer que el conjunt real de dades, jocs i contingut del món s’ajustin a l’equivalent digital. Creem essencialment un estudi virtual i un conjunt OMEN que, a través de la càmera, semblaria que hi hagués una persona real ”, explica Oliver Ellmers,

Desenvolupador interactiu amb Pixel Art Works. Això es va aconseguir mitjançant xR per ampliar i superposar contingut a la càmera mentre s’utilitzava MR per fer el seguiment del món de les càmeres de transmissió real, inclòs el seguiment de les càmeres, de manera que les càmeres de transmissió en directe es van alinear amb les càmeres digitals del joc.

L’equip de producció va superar diversos reptes per a aquest projecte, el principal pel que fa a la pura novetat de les tecnologies en ús. "El que hem creat mai no s'havia fet d'aquesta manera", assenyala Oliver. "A més d'això, el joc es va transmetre en directe i de forma ràpida: van ser alguns dels millors jugadors OMEN del món i no hi va haver un error." Van haver de treure dades de partits en directe ràpidament, per visualitzeu l'emissió mentre implementeu els dissenys de càmera AR i MR a la càmera per als espectadors. Com que treballaven amb una tecnologia d’avantguarda, hi havia moltes proves i proves per complir el document.

Al programa es van utilitzar quatre servidors multimèdia gx 2c, subministrats per 80six i Gray Matter, així com dos servidors multimèdia gx 1, que exercien de mestre i de discret. Per potenciar la representació i el control del joc, a més de gestionar les dades del joc, es van utilitzar sis màquines TouchDesigner amb codi personalitzat escrit per controlar el motor del joc.

"Necessitàvem treballar amb un marc que ens donés la flexibilitat per fer canvis ràpidament i trobar aquestes coses junts és bastant rar", afirma Oliver. “La flexibilitat de la disfressa, la integració d’altres sistemes i la capacitat de veure múltiples aportacions en una àrea ens van donar oportunitats que altres productes no ofereixen. Aquesta és una de les raons per les quals es va triar la disfressa. "

Moltes funcions i funcions de disfressa van ser especialment útils per a aquest projecte. Específicament únic per disfressar-se és la compartició de fotogrames a la xarxa, una característica que Oliver anomena “un canvi de joc complet. Podríem fer revisions de manera ràpida i molt més eficaç que abans, i la sincronització de sistemes mai va ser tan fàcil. "

A causa de la flexibilitat de la solució de disfressa, l'equip va poder aconseguir comunicacions de tres maneres entre Notch, TouchDesigner i dissimulació. Això va funcionar perfectament i, amb el flux de treball en temps real, van ser capaços de fer iteracions ràpides si hi havia algun problema. "La disfressa era l'únic producte que tenia la capacitat del seu marc per fer-ho possible", declara Oliver.

Crèdits:

Organitzador d’esdeveniments - AQKA
Productor tècnic - Scott Millar
Disseny de producció - Pixel Artworks
Desenvolupador interactiu - Oliver Ellmers
Retransmissió en directe - Difusió de flux
Programadors Notch - Marco Martignone i Lewis Kyle-White
Proveïdors de servidors LED i de disfressa: 80six
Servidors i operadors de disfressa: matèria grisa
Seguiment de càmera: tipus
Vídeo-tècnica - Laurence Dobie

Sobre disfressa

La plataforma tecnològica de disfressa permet als professionals creatius i tècnics imaginar, crear i oferir espectaculars experiències visuals en viu al més alt nivell.

Amb un focus especial en la combinació de programes basats en visualització 3D en temps real amb un maquinari d’altes prestacions i robust, permeten l’entrega de projectes creatius desafiants a escala i amb confiança.

Convertint conceptes en realitat, disfressa té oficines a Londres, Hong Kong, Nova York, Los Angeles i Xangai, amb equips tècnics per donar suport a les necessitats del client, així com vendes registrades en més de 50 països.

Amb una xarxa de socis global cada cop més gran i treballant juntament amb els dissenyadors visuals i els equips tècnics més talentosos del món en gires de concerts mundials per a artistes com U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! i Ed Sheeran, esdeveniments en directe que inclouen Coachella i el Festival Internacional de Moscou, produccions de teatre com Frozen i Harry Potter, així com un nombre creixent de pel·lícules, retransmissions de TV en directe, esdeveniments corporatius i d'entreteniment. La disfressa està construint la propera generació d'eines col·laboratives per ajudar els artistes i els tecnòlegs a realitzar la seva visió.

Per obtenir més informació, visiteu www.disguise.one

Showreel ** Japó www.disguise.one/jp
Xina www.disguisechina.com/


AlertMe